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関係者が語る「機動戦士ガンダム 一年戦争」ギャラリービジュアルからみたゲームの姿をお届けする。
VISUAL09 :: 04.22 UPDATE
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キーアート#4

連作の最後に当たるキーアートは、ジャケットにも使用した、ザクをブッた切った直後の
ガンダムです。前の3枚がゲームモデルをほぼそのまま使用していたのに対し、アップと
いう事もあり、ナムコ内でも最高の技術を持つであろうマエストロに協力を仰ぎ、ポリゴ
ンモデルレベルからのフルディティールアップを施しました。ぜひその細部も楽しんでください。
(さしだ)

ZOOM

VISUAL08 :: 04.15 UPDATE
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モビルスーツ#2

本作で登場するモビルスーツを紹介。今回は宇宙用を中心にまとめた。

 

MS#2

VISUAL07 :: 04.07 UPDATE
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インターフェイス

今回はゲームで登場するインターフェイスに関して紹介する。様々な面を考慮し作りこまれたインターフェイスの説明を質問形式でまとめた。本作をプレイする際に思い浮かべてほしい。

INTERFACE

VISUAL06 :: 03.25 UPDATE
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ゲームステージ#2

ゲームステージイメージボードの第2弾を公開。兵士達がかけめぐる射撃ミッションステージや巨大な基地、戦艦ドッグなどそのスケールを感じてほしい。

STAGE

VISUAL05 :: 03.18 UPDATE
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キーアート#3

71.5tの質量が、猛スピードで突進して来たら、それはそれは恐ろしい事でしょう。足しか見えてませんが、ザクに乗っているジーンも人類史上初の恐怖にきっとガクガクブルブルだったはず。
(さしだ)

ZOOM

VISUAL04 :: 02.25 UPDATE
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ゲームステージ#1

大規模かつ緻密なゲームステージがポイントとなる本作。
今回は貴重なイメージボードを紹介する。これら膨大な
資料から作りこまれたステージの数々に期待してほしい。

STAGE

VISUAL03 :: 02.10 UPDATE
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キーアート#2

18メートルの巨体を人間が見ると、どんな迫力なのか。どんなパースで見えるのか。原点に立ち返り、そこを重点としてモデリング班とアングルやレンダリングをトライし続け、苦労の末完成したのがこの第二弾のキーアートです。実際にこんなのが立ち上がったら相当コワイですねー。
(さしだ)

ZOOM

VISUAL02 :: 02.04 UPDATE
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モビルスーツ#1

本作に登場するモビルスーツは、3Dアクションゲームならではの立体感や重厚感、ダイナミックなモーションによる躍動感を感じていただけるよう、ゲーム寄りの解釈を若干加えています。
同時にその解釈がいわゆる「俺ガンダム」といったものになってしまわないよう、設定資料やマスターグレード、パーフェクトグレードなどの立体物も参考にしつつ製作してみました。
モビルスーツの色合いについては巨大感を出すため彩度を抑え目にし、シャドウを強めにすることで立体感を強調しています。
またスペキュラーマップ(モデルに対して光のハイライトを加える処理)を使う事によって、光源に対して逆光になった時もモビルスーツのディテールが潰れずに表示されるようにしています。順光の状態でもパネルラインにはスペキュラーが入らないのでメリハリのある感じになったと思います。
(角、中島)
○作っていてこだわったのはガンダム、特にフェイスの部分です。アンテナの角度やひさし部分の大きさ、カメラアイの位置などで印象が大きく変わってしまうため、社内のいろんな人に意見をもらいながらガンダムモデルの「ニュースタンダード」を目指して試行錯誤を繰り返しました。
(中島)
○個人的にこだわったモビルスーツは、やはりザクです。マスターグレードの発売がもう結構前で、それ以降もさまざまな解釈のザクが製品化されたため、ナムコ的にどうアップデートしていくか、フォルムのとりまとめに時間がかかりました。一番最初に作りはじめたのですが、まとまるまで一番時間がかかったモビルスーツですね。
(角)

MS #1

VISUAL01 :: 01.21 UPDATE
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キーアート#1

誰もが知っている場面を、誰もが見た事のないイメージで連作として再現する。それが今回の一連のキーアートのコンセプトです。その第一弾となったビジュアルは、お馴染みのサイド7で初めてガンダムの動力炉に火が入り、立ち上がるという、ガンダムを語る上で欠かせないシーンを、足の裏からのアングルで再現しました。お客様に足を向けるとは何事だ!と怒らないでくださいね。
(さしだ)

ZOOM

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