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NARUTO-ナルト-疾風伝 ナルティメットストーム2 開発ブログ

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スペック
NARUTO-ナルト-疾風伝 ナルティメットストーム2 / 価格:各7329円(税込) / プレイ人数: / 1~2人 / ジャンル:忍道対戦アクション / プラットフォーム:PS3, Xbox 360

松山制作総指揮

神PV・来る!

『ストーム2』の最新PVをチェック中。

震える。

こりゃ、やばいなぁ。

自分で見てて欲しくなる(笑)。

完全に成功してるじゃないすか、佐々木P。

しかも長い。

みんなが気になっているキャラも公開されますよ。

“暁”のアイツとか。


まあ、まだ全部では無いですが。


このPVの公開時期は……もうちょっと待ってね。

鋭意制作中なので。

ゲームスコンベンションのタイミングで公開予定なので。


2週間後くらいかな?

ん、この週って、もう一個PV公開予定だったような……。

……VジャンプWEB。(ボソリ)

まあ、一気にお楽しみいただける、ということで。

第4弾PV。

期待してください!



あ、あと、今日が締め切りのコレ。↓

『NARUTO-ナルト-1億冊突破記念!! ナルティメットストーム2先行披露会』


色々、お見せしますので。

ぜひ、参加してくださいね。

ウチのディレクターの西川も来ますよ。

体験版配信スタート!!

本日、7月29日より『ストーム2』体験版配信スタートしました。

PS3もXbox360も。
(*どっちも同じ内容です。)

この体験版では最初のボス戦である“ナルトVSカカシ戦”が楽しめるように
なっています。

今作のボスバトルのコンセプトでもある“ドラマとアクションの融合”を
しっかりと体験してもらえる内容になっていると思います。


対戦バトルからドラマバトル(インタラクティブアクション)。

ドラマバトル中に破壊された地形でそのまま後半戦。

そう、前半戦と後半戦の遊びが違う。

そんな臨場感のある“熱い”構成になっています。

ぜひ、ダウンロードして楽しんでください。


燃えますよ。


で。

この体験版ですが。

ちょっと“手ごたえ”がある感じに調整されてます。

特に後半戦のバトルは、“強い”です。

私も油断すると勝てない時がある、そんなバランスです。

まあ、もともと私はあまりゲームプレイが上手ではないですが(笑)。


いずれにせよ“ちょっと強め”のバランスになっているということです。

ちゃーんと“サポートキャラの役割”や“カカシの動き”を見て、考えて、遊ばないと
負けてしまう……そんなバランスです。

けど、これは、本作の全体的な方針でもあります。

ただ、適当に闘っていればいつのまにか勝つ、という内容にはしたくない。

キチンと“攻略”を意識してプレイしてもらえれば“なるほど”と感じて
いただけるようなアルゴリズムですね。


開発サイドのそんな“狙い”は、この体験版からも感じていただけるかと。



で。

製品版についてですが。

まあ、ぶっちゃけ内容が(体験版とは)違います。

まだ公開していないシステムもあるので、それはこの体験版にはそもそも収録
されていません。

細かいバトルのやりとりも、まあ、違いますね。

もっと進化してます。



できれば、現状の最新版を体験版として配信したかったですが……時期とか事情とか
考えるとそうもいきません。

今回の体験版も現場的にはかなり頑張って作成してました。

少しでも本作の魅力を早く体験してほしいという思いで作ってきましたので。


なので、まあ、製品版は製品版で楽しみしてもらえれば、と。


発売まであと3カ月弱。

体験版をじっくり遊びつつ、楽しみに待っててください。

あ、予約したほうがいいですよ。準備をお忘れなく。

ジャパンエキスポ報告

行ってきました、ジャパンエキスポ。

えー、念のために説明しますと。ジャパンエキスポとは毎年この時期に
フランスで開催されている“日本の漫画・アニメ・ゲームなどのコンテンツ
を楽しむ欧州人のイベント”です。

うーん、多少語弊があるかもしれませんが、だいたいのニュアンスで理解して
ください。


まあ、“E3”や“東京ゲームショウ”との最大の違いは、

1)ゲームだけじゃなく漫画やアニメも出展されていること
2)メーカーだけではなく個人(同人)も一緒に参加すること


この2点だと思ってください。

で、やっぱしコミケなんかと一緒で特にパワーの源が2)の部分ですね。

最新の商品を売るためだけに行われているイベントではなく“参加して楽しむこと”
に主眼を置いていることに、(個人的に)私は意味とパワーを感じてます。

なので、まあ、ともかく。

毎年、なんだかんだで参加させていただいているイベントなわけです。

(以上、前振り終り。ここからが本題。)


さて、会場は(いつものことながら)スゴイ熱気です。
 


こんな感じで毎年16万人くらいが来場されます。すごいでしょ?

会場内をざっと見渡してやはり感じたことが「NARUTO-ナルト-」のコスプレが
多いこと多いこと。やはりすごい人気です。中でも目立つのはやはり“暁”。
 

 


で、もちろんバンダイナムコゲームス(ヨーロッパ)のブースで『ストーム2』の
体験試遊台が展示されたわけですが、ご覧の通り。
 

 


超・人気。


試遊している人だけじゃなく、周りにギャラリーもできて人だかりになる、これが
やはり今作の魅力ですね。見ている人も楽しくなる!!

実は会場内ではバンダイナムコゲームスのブースだけではなく色々な場所(ブース)でも
『ストーム2』の同じ体験試遊台が設置されていたのですが、どれもたくさんの人を集めて
ました。良かった~。


で、ここからが私の仕事の本題なのですが。

別に会場を見るためだけにフランスに行ったわけではありません。

大事なお仕事=取材


このために行ったのです。

やはり開発者自ら作品の魅力を現地の方々にしっかり伝えないとね。
 


 


いや~、いっぱいしゃべりましたね(笑)

ほとんどが現地のTV番組やWEBサイトや雑誌なのですが、インタビューアーの皆さんも
すごく細かいことまで突っ込んでくるのですよ。ホント「NARUTO-ナルト-」が好きなんだなあ、
って私が感心するくらい。嬉しくなると思わず色んなことまでしゃべりたくなっちゃうのですが
そこは佐々木Pに止められました。(笑)

7時間、みっちり取材を行った後に。

今回は初の試みをやったのですが……。

それが、これ。
 

 


サイン会です。


まさか、こんなにもたくさんの方々に応援されているとは……自分でもびっくりでした。

現地のお客様ひとりひとりに話しかけつつしっかりとサインさせていただきました。

印象的だったのは、ほとんどのお客様がサインを書く際に私に『こんにちは』『ありがとう』と
声を掛けてくれたことです。日本語で、ですよ?

嬉しいじゃないですか。

当然、私も『こちらこそありがとう!』と応えさせていただきました、日本語で(笑)。


滞在日数はわずか3日間(会場に行けたのは2日)でしたが、今年も十分すぎるくらいの情熱と
期待を感じることが出来ました。

当然、弊社の開発チームにもその『熱気』は伝わっています。

だから。

苦しい時でも、ニヤリと笑えるんですね。

そう、『あきらめないド根性』です。

残された開発期間はあとわずか。

最後まで全力を出しつくすことを改めて誓った、そんな海外出張でした。

それでは、また!


PS
今回のポロリ。あー、たぶんですが。来週くらいに佐々木Pから『体験版』に関する情報が
洩れそうな気がするな~という独り言。

E3報告

先日、アメリカで行われたイベント“E3”に行ってきました。
 



 

まあ、外国のゲームイベントなのであまりピンとこない方もいるかもしれませんが。

世界中で開発されている最新のゲームソフトがたくさん出展されるゲームイベントで
すごく大きなイベントです。

そこに「NARUTO-ナルト-疾風伝 ナルティメットストーム2」も出展されました。
(北米での出展タイトルは「NARUTO Shippuden: Ultimate Ninja STORM2」)
 

 


バンダイナムコゲームスとマイクロソフトの両ブースで初のプレイアブル出展です。

実際にたくさんのプレイヤーに遊んでもらうこと自体が初めてでしたので
私自身、ドキドキしながら(後ろからそっと)観察してたのですが。


いや~、反応は上々。


みなさんかなり興奮してプレイされてましたね。

しかも今回は初めてのプレイアブル出展なのに、“カカシとのボスバトル”が
まるごと体験できる試遊台だったこともあってか、プレイするみなさんの満足度も
高かったようです。


で、丸3日間、行われたイベントの最中にも私は海外メディアなども取材を
受けてたワケですが……最終日の夕方にバンダイナムコゲームスのブースに戻ると
試遊台にステッカーとプレートが貼ってありました。

“ん?なんだコレ。さっきまで無かったぞ?”

と思いつつよーく見ると。
 

 


“GAMESPOTの『E3 PEOPLE'S CHOICE WINNER 2010』受賞してる!?”


いや~、嬉しいですね。

うん、嬉しいですね。


すぐに開発スタッフにも伝えました。

この賞そのものは今回のE3の会場に出展されている各タイトルをユーザー投票により
選んでいくつかのタイトルにだけ与えられる賞のようなのですが。


まあ、ホントに嬉しいです。


当然ながら本作は現在も開発中で、開発スタッフ一同“最後の闘い”を苦労しながら
ずっと行っているワケです。

で、(コレもまた当然ながら)誰のために頑張っているかというと本作の発売を楽しみに
待ってくれているお客様のためなのです。

そのためにただひたすら頑張っているのですが、こうして第3者から評価されて“賞”なんて
ものをいただくと嬉しくて仕方がないのです。

なかなか“大人から褒められるコト”自体が少ないお仕事ですからね。

日々の開発の疲れも癒されます。

そしてもっともっと気合も入るもんですよ。

これも世界中のみなさんの“応援”があってのことです。


本当にありがとうございました!!


ホントに。ココからの正に“最後の闘い”をしっかりと開発チーム一同、頑張っていきますので。

どうぞ、発売を楽しみにしてください。
(発売日告知はもうすぐです。佐々木Pの告知をお楽しみに。)


さて。最後の私からの告知ですが。

今週末に行われるエンターブレインさんのイベント(ネット番組)に、この“E3で出展したプレイアブルROM”を持って出演します!!

イベント(ネット番組):『MIDNIGHT LIVE 360』
日時:2010年6月25日(金)21:00~生放送


今回のこのイベント(ネット番組)自体が“E3特集”なので、公開された“第3弾トレイラー”の情報や
“ラース”についても色々とお話しできればと思っています。

ぜひ、ご覧ください!!

ラース電撃参戦!!

始まりは去年、(2009年のいつだったかは忘れましたが。)『鉄拳6』の
家庭用ゲームソフトの情報で“岸本先生によるコスチュームデザインのラース”
が週刊少年ジャンプに掲載されているのを見た瞬間から始まりました。

“ああ、これは『ナルティメットストーム2』に出すべきだ。”

そのデザインに一目で惚れて……一気に“出すべきだ”に感情はシフト。

それから、バンダイナムコゲームス佐々木Pへの提案。

『鉄拳6』チームさんへの提案。

関係各社もろもろへの提案。

一気にやりましたね。

不思議なくらい、いろんなことがスムーズに進みました。

いや、まあ、そりゃ当然ながら苦労もありましたよ?

色々と配慮もしなければならないことは、山ほどありましたので。


ただね。


ウチの“ストーム2”チームのメンバーも。

“ああ、うん、こりゃ、出すべきですね、やりましょう。”

の二つ返事。


あとは、もう、“やる”だけ。

だから、苦労なんかない。



ものすごい情熱で、すごいスピードで、ラースは一気にカタチとなっていきました。

グラフィックモデルが出来上がり、“ストーム2”の特殊シェーディングが乗った
状態で実機で表示された時。


“完全にあってる”


これが、チーム一同の意見。

それから、モーション&エフェクト&術&奥義……と様々な要素が“平行して”
作成されたワケですが。

少しずつ、カタチになるにつれ、その手ごたえは増すばかり。



定期的に、『鉄拳6』チームの皆さんにもご監修いただきました。

そもそもの『鉄拳6』の開発チームの皆さんがラースというキャラクターを
生み出すにあたって、気をつけたところ&こだわったところ。

たくさんの思いも、聞きました。

その都度、『鉄拳6』の開発チームの皆さんは丁寧にいろんなことを教えてくれました。


プロジェクトリーダーの原田さんを含め、本当に皆さんにお世話になりました。

おかげさまで、非常に良いキャラクターが本作に“参戦”することが出来ました。


こうして、(今回発表された)『鉄拳6』からのゲストキャラ“ラース・アレクサンダーソン”は完成しました。


改めて、何度、画面を見ても。

全く、違和感がない。

完全に『NARUTO-ナルト- 疾風伝』の世界にマッチしている。

完全に、やりきった。

(まあ、もともとのデザインが岸本先生なので当然と言えば当然の親和性ですが。)



これは早く皆さんにプレイして欲しい。

たっぷり堪能してほしい。


今回は、情報だけですが。

ちょっと“思い”を語らせていただきました。

まあ、まだまだ語りたいことは“山ほど”あるのですが(笑)。

今日はこれくらいで。


それでは、最後に情報告知を。


“ラース電撃参戦”の情報は、本日発売(6/14発売)の週刊少年ジャンプに掲載されています。

それと。

明日より、アメリカで開催されます“E3”というイベントにて“新PV”が上映される予定です。
そこで“動いてるラース”を観ることができます。

この“E3”用の“新PV”は日本でも後日(近日中)観れるようになりますので、楽しみに待ってて
ください。(たぶん佐々木Pが告知・紹介してくれます)

それでは、また!


PS
ちなみに。『ナルティメットストーム2』は前作同様(いや、それ以上に)、“超アニメ”表現に
こだわって作られています。エフェクトも“そう”です。
実はゲーム中で、このラースを使うと“超アニメ”で表現された“鉄拳エフェクト”が出ます。
これは(当然ですが)ラースを使用した時にだけ、表示される“専用処理”です。
本作のラース制作にあたって、サイバーコネクトツーの手によって完全新規で作り起こされた
新しいエフェクト表現です。(原田さんからも褒めていただきました!←自慢)

“今回も”……ヤバイですよ。

みなさん、こんにちは。

開発を行ってます株式会社サイバーコネクトツーのマツヤマです。

開発はもういよいよ佳境になってまして。
現在も様々なチェック&調整が日々開発室で行われています。

なかなか……その全てを今ここで語ることはできないのですが……。

なんというか。

まあ、スゲェ。

え?いや、まあ、自分たちで作っておいてなんですが。w

今回は……いや、“今回も”……ヤバイですよ。

今日も午前中にリアルタイム映像関連のチェックをチームとやってて
我ながら“こりゃ、またスゲエの作っちゃったな”なんて素で思いましたからね。

いや、ホントに。

イケシャーシャーと言ってますが。

ホントに“そう”思ってますからね。

きっと世界中が驚くだろうなあ、なんて本気で思って本気で感じているわけです。

ゲームソフトとしてのセールスポイントやコンセプトはたくさんありますし
それは他のウチのメンバーがこのサイトで語ると思うので。

私からは今回は、このメッセージを。

“超・アニメ表現の『向こう側』を作ろうよ、なんて言いながら開発が始まったわけ
ですが、たぶん『ソレ』を超えてる。『2』なのに、『3倍』の物量とクオリティに
なってますね。これが全部リアルタイム制御。本気で我ながらしびれる。早く、世界中
のみなさんに全貌を見せたい。あ~また、スゲエの作っちゃったなぁ。”



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