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バックナンバー:2011年09月


こんにちは(こんばんは)。
ディレクターCです。


先週に引き続き、今回も
タッグについてお伝えできればと思います。


タッグの場合、キャラクター選択画面で
2人のキャラクターを選ぶのですが、
特定の組み合わせを選ぶと僅かですが
攻撃力などのパラメータが強化され、
通常時よりバトルを有利に進めることができます。


また、パラメータ強化の他に
専用の「タッグ名」が表示されることがあります。
タッグ名の種類も多くあり、意外な組み合わせで
少し変わったタッグ名が出ることもあるので、
タッグで遊ばれる際は、いろいろな組み合わせを
試して頂けると嬉しいです。


10月には新しい情報もお伝えできるのではと思いますので、
すみませんがもう暫くお待ちください。


それでは。
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こんにちは(こんばんは)。
ディレクターCです。


今回は、新要素の一つであるタッグについて、
少しお伝えさせて頂こうと思います。


タッグは好きなキャラクター同士を組ませて戦えるシステムですが、
常に2人同時に画面上にいるわけではありません。


基本的には片方のキャラクターを操作して、
必要な時に交代の操作を行い、
待機しているキャラクターと交代するのですが、
今作のタッグでは交代のバリエーションが3種類あり
状況や好みで使い分けることができます。


・通常の交代
 これは操作中のキャラクターと待機中の味方キャラクターが入れ替わる
 比較的オーソドックスな交代方法です。
 (ライダーゲージを消費せずに行えます)

・同時攻撃交代
 味方キャラクターが現れるまでは通常の交代と一緒ですが、
 操作していたキャラクターはすぐに退場せず、一定時間の間
 プレイヤーが入力したボタン操作に対応した技を出すようになります。
 例えば、ファイズ・ブラスターフォームとカブト・ハイパーフォームの
 飛び道具同時攻撃など、強力な使い方もできます。
 (使用中はライダーゲージを消費し、
  ゲージが無くなると味方キャラクターは退場します)

・援護攻撃交代
 こちらも最初は他の交代と一緒ですが、
 操作していたキャラクターの制御がCPUに切り替わり、
 一定時間の間プレイヤーと一緒に戦ってくれます。
 (こちらも使用中はライダーゲージを消費し、
  ゲージが無くなると味方キャラクターは退場します)


通常の交代以外はライダーゲージを必要としますが、
同時攻撃で一気にダメージを与えたい場合や
対戦相手を翻弄したい場合など、使い分けるのも良いかもしれません。


今回はここまでとなります。
それでは!

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皆さんこんにちは。通りすがりのサタケイドです。

今年の東京ゲームショーは盛り上がりました!
クラヒフォーゼもティザームービーを公開させていただきましたが皆さん、
ご覧いただけましたか?ってあんまり回数流れていないので、
ファミリーブースにいらしていない方はあまりご覧に慣れてないですよね(汗)

たくさんのお子さんに遊んでいただいて満足だったのですが、
ちょっとゲーム内容に制限かけすぎたかなと。
お子さんのプレイを拝見しながら、製品版ならもっと遊んでもらえるのに!というもどかしさがありました。

・・・話しが変わって、

前回ディレクターC殿がPSP版のカスタムサウンドトラックについて説明してくれましたが、
その内容で問い合わせをいただいたのでここで回答させていただきますと、

前作は作品ごとに設定ということで、例えば、ブレイドとギャレンが
同じ楽曲しか設定できませんでしたが、
今作はそれぞれキャラクターごとに設定できるようになりました!
そのライダーのテーマソングを設定できるわけです。

胸熱ですよねー
取り合えずこの間エイベックスさんから発売されたべスト版CD買って来て準備万端です。

ちなみに、デフォルトで昭和ライダーも作品ごとの楽曲も追加しています。
初代からBLACKRXまでクライマックスタイムになると燃えあがりますね。
(注意)こちらに関しては作品ごとに1曲です。ライダーごとではございません。

平成ライダーの楽曲に関してもいくつか改めて選曲しているのでお楽しみに!

それでは!

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皆さまこんにちは(こんばんは)。ディレクターCです。


今回の更新では、Wii版とPSP版の特徴について
いくつかお伝えできればと思います。


○Wii版の特徴(かんたんコンボの変更)

 前作「オーズ」ではボタンを連打するだけで長いコンボを決めたり
自動でフォームチェンジや超必殺技を行ってくれていた簡単コンボですが、
プレイの様子を観察してみると、キャラクターの移動をあまりせず
ボタン連打のみ行っていて攻撃が当たらない場面も多く見られました。

 今作ではその部分を改善する為、攻撃ボタンを押すと
相手方向に向け、ある程度移動してから攻撃するよう調整しています。
(個性付け的な理由で走らないキャラクターも一部います)

 より簡単にコンボを決められるようになっていますので、
ぜひ遊んでみてください。


○PSP版の特徴(カスタムサウンドトラックの変更)

 前作「オーズ」から実装されたカスタムサウンドトラックについては、
主に以下の変更を行っております。


・キャラクター毎に「通常時」と「クライマックスタイム時」を
 設定できるようにしました。

・前作ではPC上からキャラクター毎のフォルダに
 データを入れる必要がありましたが、
 今作ではカスタムサウンドトラック用のフォルダを一つにし、
 オプション内でデータを視聴しながら設定できるようにしました。


 より自由度の高いカスタムができるようになっていますので、
前作と同様に楽しんで頂けたら幸いです。


 今回はここまでとなります。
今週は東京ゲームショウがあります。


 試遊はファミリーコーナーのみとなりますが、
ティザームービーの公開もありますので、
お立ち寄りの際はぜひ見て頂けると嬉しいです。


それでは。
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こんばんは。サタケイドです。

皆様、東京ゲームショウ2011にフォーゼの出展が決定です!
ファミリーブースですので、ご家族で是非ともいらっしゃってください!

東京ゲームショウ2011
9月17日(土)、18日(日) 10:00~17:00
※入場は16:00までとなります。

バンダイナムコゲームスブースについて
詳しくはこちら(http://www.bandainamcogames.co.jp/cs/event/tgs2011/)

Wii版をプレイアブルで出展します。

内容は全ておみせすることはできませんが、タッグで遊んでいただけて
感触を味わっていたけるROMにするつもりです。

一部しかモジュールを開放しておりませんがフォーゼを始めとして
オーズ、W、1号、2号、V3、RXをタッグで遊べるようにしています。

そして、会場ではティザームービーを公開しますので
是非いらっしゃった方はチェックしてください。
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皆さまこんにちは(こんばんは)。


先週に引き続きになりますディレクターCです。
できれば他のスタッフの声もお届けしたいのですが、
開発も佳境を迎えております為ご容赦を…。


ついに「仮面ライダーフォーゼ」始まりましたね。
色々なスイッチの効果や、アクロバティックな
アクションがとても印象的でした。


ゲームの方でもスイッチやアクションの再現を目指しつつ、
バトルも楽しんで頂けるよう、引き続き詰めていきたいです。


今回の更新では、システムやキャラクターの変更点について
大分大まかですがお知らせしたいと思います。


今作ではバトル全体のシステム面も改良しつつ
前作までに登場していたキャラクター、
特にフォームチェンジやパワーアップ、
サポートアタックといったスタイルを持たなかった
シングルのキャラクターにできるだけ
手を加えたいと考えていました。


例えば全体のシステム面では

・緊急回避アクションの追加

キャラクター別では

・時間限定での強化手段の追加
・技の追加
・コンボの追加
・シングル以外のバトルスタイル追加
・etc…

といった変更を加えていますので、
前作とはまた違った感覚で遊んで頂けると思います。
すみませんが発売までもう少しお待ちください。


それでは。


↓ライダーゲージを消費して一定時間キャラクターを強化!
攻撃力アップやコンボが増えるなどの効果があります。


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皆さまお久しぶりです。


約1年ぶりの書き込みとなるディレクターCです。


オーズが最終回を迎え、
とうとう終わってしまったな…と
少しシンミリしてしまいました。

そして、とうとう始まる
新番組「仮面ライダーフォーゼ」!
初?の学園ものストーリーや、
ライダーの奇抜なギミックなど
見どころも一杯で今から週末が楽しみです。


前回の更新では今作の大きなポイントである

「フォーゼ参戦」
「昭和ライダー参戦」
「タッグ」

の3点を紹介させて頂きましたが、少しだけ補足を。


タッグは2vs2の組み合わせだけでなく、
片方だけタッグといった変則的なバトルも可能となっています。
もちろん、従来の1vs1バトルも可能ですので、
これまでのバトルを気にいって頂けていた方もご安心ください。


他にも多くの変更点があるのですが、
詳しい内容をお伝えできるのは
もう少し先のタイミングになりそうです。


すみませんがもうしばらくお待ちください。
それでは。


↓前作にはなかったWのメタルイリュージョン。
新キャラクターだけでなく、
既存キャラクターにも手を加えていますのでお楽しみに!

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