

どうも。
マスターアップも終わり燃えカスすら燃え尽きました。
瀕死のディレクターです。
発売日が間近に迫ってゲーム情報も解禁され始め
発売前に一体ドコまで公開する気だ!?サタケイド!?
と毎日スタッフとドキドキしている今日この頃です。
「とことん遊べるライダーゲームを!」
そんなキーワードからスタートしたクライマックスヒーローズ。
やるからには「徹底的」にと基本システムからキャラの挙動まで
動かしていて楽しいライダーゲームを目指して制作しました。
例えば、システムに関してだとコンボを継続させるための
ライダーキャンセルとか、フォームチェンジアタックとかが
顕著なところだったりすると思います。
この辺は、気持ちよく連続攻撃をしてほしいという思いと
コンボゲーが好きなユーザでもプレイしていて楽しいと
思ってほしいというところから決定した部分ですね。
あとは、この辺のシステムを入れると無限地獄が展開される恐れがあったので
その防止策として組み込んだのが、キャッスルドランやデンライナーが登場して
相手を弾き飛ばすSPガードやフォームチェンジガードだったりするわけです。
この辺のシステムを考えた際にマッチングする素材が揃ってるあたり、
さすが平成の仮面ライダーは一味違うなあと思いました。
挙動まわりだとモーションキャプチャーで収録した動きも
そのまま使うとレスポンス的にイマイチになるので、
動きのタメや動作の終了タイミングの尺の調整を行うなどですね。
これ非常に重要なことでレスポンスの良いアクションゲームを作る際に
絶対に避けては通れない道です。
しかも、今回の場合アクターさんに演じて頂いた
ライダーの雰囲気を残しつつの調整ですので
いつも以上に気を抜くヒマもありません。
まさに最初から最後までクライマックスです。
さて、基本システムの構築やら挙動の調整が済んで、
いざ!ゲーム調整となるわけですが
ここからがこのゲームの1番シンドイところでした...
そう、平成ライダー...1キャラ1キャラが特殊仕様の固まりだったのです!
特に、調整初期で無類の強さを発揮していたのが「カブト」と「ファイズ」でした。
スタッフA:「うわ!クロックアップしたら他のライダー、一方的にボコられるやんけ!」
スタッフB:「やめてー!クロックアップしないで~!」
現場からスタッフの悲鳴が連日のように聞こえてきました。
わかっちゃいたけど、想像以上に凄惨な光景です。
この2人、クロックアップやアクセルフォームになると
基本コンボ数も倍ぐらいまで増加するので
鬼のような強さに変貌していました。
この辺、コンボ補正とフォームチェンジ中の
変身時間等の調整で切り抜けたわけですが
その他にも響鬼・紅の体力回復値の調整やら、
ディケイドの各ファイナルフォームライドの調整やら
1キャラごとにいろんな調整を施していきました。
さすが個性派ぞろいの平成ライダー
能力パターンの豊富さ以上に強さに関して主張してきます。
10年分の歴史の重みはすごいなぁ...と
しみじみ思いながら調整はギリギリまで続きました。
こうして、クライマックスヒーローズは
日々、進化を続けながら完成を迎えたわけです。
発売日まであと少しですので楽しみに待っていて下さいね。
(瀕死のディレクター)
今日の元気度...125%